Grande épée
Un coup d'épaule qui résiste à toutes les attaques. Vous empêche de tomber quand on vous attaque, donc très utile pour tenir votre position tout en chargeant.
Une attaque portée avec le plat de la lame. Plus complexe qu'un Tacle standard, mais efficace et permet de parer. Une Garde réussie peut être suivie d'une Attaque chargée puissante.
Attaque aérienne audacieuse : un Filoptère vous soulève pour une Attaque tournoyante puissante. En cas d'impact, le chasseur rebondit et passe directement à l'Attaque chargée suivante, paroxysme de cette attaque. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Vous utilisez un Filoptère pour vous précipiter vers l'avant et porter une Attaque chargée puissante. Vous permet aussi de résister aux attaques KO en rendant votre corps plus résistant. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Attaque chargée dévastatrice infligeant des dégâts importants ; double frappe large avec l'arme. Le premier coup touche le point faible du monstre, et le second inflige des dégâts supplémentaires.
Frappe utilisant une posture unique. Pas aussi puissante qu'une Attaque chargée divine, mais le fait de subir des dégâts pendant que l'arme est dégainée encourage l'utilisateur et donne plus de force à son attaque.
Épée longue
Attaque descendante en avançant. La lame suit une trajectoire verticale ; très utile lorsque vous visez haut.
Une attaque dégainée enchaînant un coup vertical, puis un coup horizontal. En avançant, vous absorberez un coup en attaquant. Bien que cela inflige plus de dégâts qu'un Avancer-Attaquer, peu de techniques peuvent être utilisées après cette attaque. C'est vous qui voyez...
Coup de pied rapide en sautant, propulsé par un Filoptère. Si vous manquez votre cible, vous en restez là, mais si vous réussissez, vous pouvez enchaîner. L'Estocade tombante augmente la jauge spirituelle et le Brise-casque spirituel réduit la jauge spirituelle de un niveau. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Attaque tourbillonnante à dos de Filoptère. Inflige de multiples lacérations pour des dégâts supplémentaires. Le premier coup augmente la jauge spirituelle de un niveau. (Récup. jauge de Filoptère : lente)
Se transforme en Lame spirituelle à partir du troisième coup. Attaque spirituelle III suivie d'une attaque Esprit tournoyant. Combo Lame spirituelle de base. Facile à réussir et permet d'infliger des dégâts aux ennemis à proximité.
Se transforme en Lame spirituelle à partir du troisième coup. Attaque cruelle > Esprit invincible. Combo Lame spirituelle adapté aux styles de combat complexes. Difficile d'utilisation, mais très puissant.
Épée & bouclier
Dérivé de l'Attaque de bouclier. Assaut de bouclier > Assaut puissant. Attaque de mêlée utilisant uniquement un bouclier. Toucher la tête vous ouvrira plus d'enchainements.
Dérivé de l'Attaque de bouclier. Estocade > Taillade foreuse. Cette dernière est une attaque à plusieurs coups, dévastatrice lorsqu'elle est combinée à un élément.
Une attaque dégainée lors de laquelle vous attaquez vers le bas tout en faisant un pas en avant. Action rapide et efficace vous évitant de perdre l'équilibre et de tomber.
Attaque glissante entaillant deux fois la cible. La glissade va loin mais ne peut pas être orientée. Si vous réussissez le premier coup ou entrez la commande adéquate pendant la glissade, vous pourrez suivre avec une attaque sautée.
Attaque en plusieurs étapes utilisant de la soie de Filoptère. Vous pouvez repousser les attaques en faisant tourner votre arme. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Attaque sautée avec Filoptère utilisant votre bouclier pour porter un uppercut à la cible. Au début de l'attaque, vous avez une ouverture pour réaliser Garde. Une contre-attaque exécutée au bon moment peut infliger encore plus de dégâts. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Lames doubles
Attaque tourbillonnante à plusieurs coups réalisée au sol. Disponible uniquement quand le mode Démon ou Archidémon est actif. Attaque efficace et polyvalente.
Vous attaquez avec les deux lames. Une attaque réussie vous propulsera dans les airs, tranchant votre cible tandis que tournoyez. Très efficace contre les gros monstres et pour toucher des points faibles en hauteur. Facile à enchaîner avec une Danse tournoyante aérienne des lames.
Pour vous faire dépasser vos limites. Votre endurance diminue graduellement pendant que votre attaque et votre esquive changent et résistent aux coups. La vitesse de mouvement augmente et vous permet de devenir une véritable force de la nature.
Une attaque véritablement à part. Votre endurance diminue graduellement pendant que votre attaque et votre esquive changent et résistent aux coups. Vous adoptez une posture d'attaque très efficace tout en esquivant les coups.
Empalez la cible avec une lame reliée à vous par un Lien de soie, ce qui vous permet de causer des dégâts supplémentaires à chacune de vos attaques. Les dégâts en plus s'accumulent au fil du temps pour devenir très importants. (Récup. jauge de Filoptère : lente)
Votre Filoptère et vous-même vous retrouvez propulsés vers le haut. Ne cause pas de dégâts, mais permet de vous mouvoir en l'air avec votre arme. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Marteau
Coup latéral avec le marteau. Peut servir de point de départ pour les combos de frappe.
Une attaque vous permettant d'absorber le coup d'un monstre. Lancez cette attaque juste avant un coup et vous annulerez les dégâts de ce dernier. En cas de réussite, il est possible d'enchaîner avec un uppercut au marteau.
Attaque tournoyante avec un Filoptère. Suit un arc comme les attaques tournoyantes aériennes réalisées sur une pente. Également efficace sur terrain plat. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Vous vous précipitez vers l'avant avec l'aide d'un Filoptère. Attaque simple, à la fois rapide et violente. Tout dégât subi est annulé lorsque vous vous propulsez vers l'avant. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Action spéciale ayant un effet sur les attaques chargées. Rallonge le délai de charge, mais permet des actions plus puissantes.
Action spéciale ayant un effet sur les attaques chargées. Fait baisser les niveaux de charge, mais vous permet d'enchaîner plus rapidement.
Corne de chasse
Attaque verticale puissante utilisant la corne de chasse. Réduit efficacement l'endurance de la cible.
L'utilisation de la corne de chasse génère un Coup sonique. Inflige peu de dégâts, mais permet d'étourdir.
Action affectant les mélodies vivifiantes. Deux attaques d'une même note d'affilée génèrent un effet de mélodie. Jouez en utilisant pour booster vos aptitudes. Mode conçu uniquement pour le combat.
Action affectant les mélodies vivifiantes. Génère un effet de mélodie du Bâton musical avec , tout en boostant vos aptitudes. Mode utile pour appliquer divers effets de mélodie.
Un cocon de Filoptère est placé au sol. Si le même chasseur génère des effets de mélodie, l'effet apparaît également autour du cocon, ainsi qu'une onde sonique infligeant des dégâts aux monstres à proximité. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Un Kunai en Soie de fer vient s'empaler dans la cible. À l'impact, le Filoptère et l'arme sont reliés par la soie de l'insecte. Les vibrations du coup sonique de l'arme explosent à l'intérieur de la cible. (Récup. jauge de Filoptère : moyen)
Lance
Compétence défensive requérant un bouclier et de la patience. L'idée est d'absorber la puissance de l'attaque subie ; c'est risqué, mais plus vous absorberez de puissance, plus les dégâts infligés seront lourds. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Manœuvre ultra rapide en deux étapes avec repositionnement et contre-attaque. Contrez l'attaque ennemie avec un bouclier avant de vous propulser en avant avec un Filoptère. Désorientez votre cible et assénez plusieurs coups. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Attaque de type charge avec la lance. Vous pouvez accélérer pendant un certain temps en prenant de l'élan. L'attaque continue jusqu'à ce que vous décidiez de l'annuler, que vous soyez à cours d'endurance ou que vous fonciez dans un mur.
Attaque de type charge avec le bouclier. Vous pouvez foncer vers l'avant pendant un certain temps tout en parant les attaques à l'aide du bouclier. Si vous entrez en collision avec un monstre, vous infligerez des dégâts contondants avec le bouclier. Talent à la fois défensif et offensif.
Parez les attaques avec le bouclier. Un grand bouclier peut vous protéger face à beaucoup d'attaques.
Faites des arcs avec le bouclier pour contrer les attaques. Fonctionne si une attaque est contrée au début de la parade. Si vous échouez, vous serez vulnérable, mais dans le cas contraire, vous pourrez esquiver des attaques puissantes et suivre avec une Taillade croisée. Parfait pour enchaîner défense/attaque.
Lancecanon
Attaque Bombardement utilisant de la chaleur résiduelle. Permet d'effectuer un tir fortifié qui nécessite plus de temps pour recharger.
Utilise le recul de l'arme pour avancer. Pointez le lancecanon vers le bas pour vous propulser rapidement vers votre cible. Vous pouvez également tirer ou effectuer un Sprint explosif dans les airs.
Utilisez un Filoptère pour vous lancer en l'air tandis que vous effectuez une Attaque montante et un Coup vertical en retombant. Rechargez en l'air pour réduire le temps de rechargement du Feu de wyverne. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Utilise un Filoptère pour avancer et effectuer une attaque montante. Si vous grattez le lancecanon contre le sol, cela le réchauffe, ce qui augmente les dégâts causés par les obus, les Canons de vouivre et Feu de wyverne. (Récup. jauge de Filoptère : lente)
Pour les rechargements d'obus. Permet de recharger plus rapidement après une attaque. Recharge les obus au maximum, mais pas les Canons de vouivre.
Action de rechargement réalisée lorsque le bouclier est sorti. Technique efficace permettant de vous protéger tout en rechargeant les obus et Canons de vouivre, mais la capacité est moins importante. Les armes utilisant peu de munitions seront moins affectées.
Morpho-hache
Brandissez la lame de la hache tout en faisant un pas vers l'avant. Inflige peu de dégâts, mais polyvalente.
Attaque vers l'avant réalisée en effectuant un coup de hache puissant. Difficile à réaliser, mais plutôt efficace. Toute attaque ultérieure en mode Épée devient une Double attaque.
Coup de grâce de l'Attaque élémentaire. Permet de réaliser une Estocade tout en fortifiant l'énergie élémentaire ; se solde par une énorme explosion. Si la jauge d'activation est pleine et que vous visez un gros monstre, l'action devient une Attaque élémentaire à bout portant.
Coup de grâce de l'Attaque élémentaire. Vous adoptez une posture résistant au KO ; frappe rapide accompagnée d'une explosion élémentaire. Pas d'effet de la jauge d'activation.
Technique utilisant un Filoptère pour porter trois coups. Offre une protection contre le KO pendant l'attaque, ce qui peut rendre cette technique très utile. (Récup. jauge de Filoptère : moyen)
Utilise un Filoptère pour propulser dans les airs et attaquer. Se termine par une Attaque fulgurante. Si elle aboutit, la jauge d'activation de l'arme se remplit et une grosse explosion survient au point d'impact. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Volto-hache
Pendant le chargement, de l'énergie élémentaire vient renforcer l'épée pour générer un coup puissant. Les dégâts infligés par l'épée augmentent temporairement. Pour utiliser ce Talent avec l'épée, il faut que le bouclier soit lui aussi boosté par un élément.
Active le système de Régénération élémentaire pendant la charge. Le bouclier pivote et devient une lame. Cette technique permet de faire passer l'arme en mode Hache pour porter des coups multiples. Les coups longs en mode Hache transforment l'énergie en fioles.
Épée à hache, hache à épée. Cette attaque double forme la base d'une volto-hache. Lorsque l'arme commence juste à se transformer en hache ou en épée, le bouclier est levé pour bloquer les attaques.
Attaque double centrée sur la défense avec parade plus longue. L'arme peut bloquer les attaques pendant qu'elle change de mode. Si une attaque est parée avec succès, les dégâts de l'Attaque élémentaire qui suit augmentent.
Technique de parade utilisant de la soie de Filoptère. Si une attaque est parée avec succès, les fioles sont remplies et vous pouvez enchaîner avec diverses actions. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Levez la hache et utilisez le recul et la Soie de fer pour vous propulser dans les airs. Pendant la montée, vous pouvez lancer une Attaque élémentaire puissante. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Insectoglaive
Technique de taillade vers le bas réalisée lors d'un sprint vers l'avant. Cette attaque peut annuler les KO sans Extraits oranges. Talent polyvalent permettant d'atteindre les endroits en hauteur.
Attaque réalisée en tournant comme une toupie. Si on vous attaque, vous utiliserez la force de l'attaque pour bondir. Remarque : cela ne fonctionne que s'il vous reste de l'élan.
Taillade massive réalisée après une attaque contondante ; tout le corps est utilisé pour manier l'arme. La seconde frappe est particulièrement puissante et reste polyvalente.
Attaque portant quatre coups. L'un est porté à l'aide du sceau de la poignée, ce qui peut attirer les Kinsectes poudre.
Esquive d'urgence réalisée avec un Filoptère rappelant le Kinsecte déployé. Celui-ci lance des attaques tourbillonnantes libérant des extraits guérisseurs. Le Kinsecte récupère toute son endurance lorsqu'il revient. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Plongée dévastatrice réalisée grâce à un Filoptère vous propulsant violemment vers le bas. Le rayon des dégâts est limité, mais cela signifie que ceux-ci sont concentrés sur un point. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Fusarbalète léger
Exécute un rechargement. La vitesse de celui-ci varie selon le type de munitions et les capacités de l'arme.
Utilise un mécanisme de recharge spécial. La vitesse de rechargement est plus lente que d'ordinaire, mais les dégâts des tirs élémentaires sont supérieurs.
Manœuvre d'esquive pouvant être réalisée lorsque votre arme est dégainée. Les tireurs ayant plus de risques d'être touchés, les manœuvres d'esquive pour rester à distance de la cible sont importantes.
Manœuvre d'esquive avec Pas rapide pouvant être réalisée lorsque votre arme est dégainée. La distance couverte est plus faible que pour l'esquive standard, mais le délai de récupération est inférieur. Les tirs réalisés rapidement après ce coup infligent davantage de dégâts.
Action de saut utilisant des Filoptères. Vous pouvez tirer dans les airs. Vous pouvez également tirer des Souffle-du-dragon vers le bas pour toucher directement le monstre. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Manœuvre utilisant un Filoptère et la force centrifuge pour flanquer à gauche ou à droite rapidement. Augmente aussi l'attaque de façon temporaire. Vous pouvez tirer tout en vous déplaçant. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Fusarbalète lourd
Attaque contondante portée directement avec l'arme. Inflige beaucoup de dégâts et peut étourdir votre cible. Si vous avez un bouclier, vous pouvez parer les attaques pendant que vous effectuez celle-ci.
Un coup d'épaule qui résiste à toutes les attaques. Vous empêche de tomber quand on vous attaque, donc très utile pour tenir votre position tout en chargeant.
Parade utilisant des Filoptères. Absorbe une attaque de monstre sans recevoir de dégâts. Enchaînez avec une contre-attaque puissante. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Parade utilisant des Filoptères. Absorbe une attaque de monstre sans recevoir de dégâts. Le délai pour le Tir chargé sera réduit. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)
Tir spécialisé qui varie en fonction de l'arme. Le nombre de munitions est géré via la jauge et se restaure au fil du temps.
Tir spécialisé qui varie en fonction de l'arme. Le nombre de munitions est géré via la jauge et se restaure au fil du temps. Courroux-du-dragon et Œil-du-dragon infligent moins de dégâts, mais les coups restaurent la santé du chasseur.
Arc
Tir régulier suivi d'un tir particulièrement puissant. Les tirs sont plus chargés que d'ordinaire. (Ne dépasse pas le niveau maximum.)
Tir régulier suivi d'un tir particulièrement puissant. Les tirs sont plus chargés. (Ne dépasse pas le niveau maximum.) Les Tirs puissants standard demandent plus d'endurance, mais ont le potentiel d'étourdir la cible.
Une esquive permettant de se déplacer sur une longue distance. Vous pouvez augmenter votre niveau de charge en esquivant, et choisir la direction de votre esquive en utilisant vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Une esquive tournoyante qui sert aussi d'attaque. Si vous utilisez un appât pour rendre l'attaque quasi imparable, le niveau de charge va grimper. Vous permet aussi de bouger vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Tactique d'esquive avec un Filoptère. Après l'atterrissage, accroupissez-vous pour récupérer vite de l'endurance. (Récup. jauge de Filoptère : rapide)
Action permettant de tirer des flèches à l'aide d'un Filoptère. Possibilité de lancer des tirs puissants dans les airs. Attaque rapprochée avec une flèche peut également être orientée directement en dessous. (Récup. jauge de Filoptère : moyenne)