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Ajout Normal

Augmente la capacité de munitions pour les munitions normales.

Ajout Normal II

Augmente la capacité de munitions pour les munitions normales.

Âme Chameleos

Réussir une attaque vous accordera parfois un bonus d'endurance, de vie, d'attaque ou de défense.

Âme Ibushi

Augmente l'attaque élémentaire pour chaque pièce équipée appartenant au même set d'armure.

Âme Kushala Daora

L'affinité augmente graduellement en attaquant vos cibles en continu.

Âme Magnamalo

Augmente l'attaque lorsque vous souffrez du fléau-feu de l'enfer.

Âme Narwa

Augmente l'attaque pour chaque pièce équipée appartenant au même set d'armure.

Âme Teostra

Augmente les dégâts infligés par les explosions.

Âme Valstrax

Augmente les dégâts d'élément Dragon de 20 % quand vous souffrez du fléau-dragon.

As de la chevauchée

Augmente les dégâts infligés en chevauchant et augmente le temps pour chevaucher.

Barrage : affinité

Change le type de tirs en affinité.

Barrage : anti-choc

Change le type de tirs en anti-choc.

Barrage : récup.

Change le type de tirs en récupération.

Bloody Heart

During Bloodblight, attack will increase in accordance with vitality recovered by attacking. Effect ends when Bloodblight ends.

Bonus affinité

Affinité +4 %

Bonus affinité II

Affinité +6 %

Bonus affinité III

Affinité +8 %

Bonus affinité IV

Affinité +10 %

Bonus attaque

Attaque +4

Bonus attaque II

Attaque +6

Bonus attaque III

Attaque +8

Bonus attaque IV

Attaque +10

Bonus défense

Bonus défense +10

Bonus défense II

Bonus défense +20

Bonus défense III

Bonus défense +30

Bonus Dragon

Attaque élémentaire Dragon +4

Bonus Dragon II

Attaque élémentaire Dragon +6

Bonus Dragon III

Attaque élémentaire Dragon +8

Bonus Dragon IV

Attaque élémentaire Dragon +10

Bonus Eau

Attaque élémentaire Eau +4

Bonus Eau II

Attaque élémentaire Eau +6

Bonus Eau III

Attaque élémentaire Eau +8

Bonus Eau IV

Attaque élémentaire Eau +10

Bonus élément

Élément de l'arme +5

Bonus élément II

Élément de l'arme +7

Bonus élément III

Élément de l'arme +10

Bonus Explosion

Accumulation d'explosion +3

Bonus Explosion II

Accumulation d'explosion +5

Bonus Explosion III

Accumulation d'explosion +7

Bonus Feu

Attaque élémentaire Feu +4

Bonus Feu II

Attaque élémentaire Feu +6

Bonus Feu III

Attaque élémentaire Feu +8

Bonus Feu IV

Attaque élémentaire Feu +10

Bonus fiole combat

Renforce la fiole de combat, mais réduit l'attaque de 5.

Bonus fiole équipée

Élément de la fiole +10

Bonus fiole paral.

Renforce la fiole de paralysie, si une fiole peut être appliquée.

Bonus fiole poison

Renforce la fiole de poison, si une fiole peut être appliquée.

Bonus fiole sommeil

Renforce la fiole de sommeil, si une fiole peut être appliquée.

Bonus Foudre

Attaque élémentaire Foudre +4

Bonus Foudre II

Attaque élémentaire Foudre +6

Bonus Foudre III

Attaque élémentaire Foudre +8

Bonus Foudre IV

Attaque élémentaire Foudre +10

Bonus Glace

Attaque élémentaire Glace +4

Bonus Glace II

Attaque élémentaire Glace +6

Bonus Glace III

Attaque élémentaire Glace +8

Bonus Glace IV

Attaque élémentaire Glace +10

Bonus Lien de soie

Augmente les dégâts infligés en utilisant les attaques Lien de soie.

Bonus niv. Kin.

Augmente le niveau Kinsecte de 1.

Bonus niv. Kin.

Fait passer le niveau Kinsecte au niveau 4.

Bonus niv. Kin. II

Fait passer le niveau Kinsecte au niveau 5.

Bonus niv. Kin. III

Fait passer le niveau Kinsecte au niveau 6, mais réduit l'attaque de 10.

Bonus niv. Kin. IV

Fait passer le niveau Kinsecte au niveau 7, mais réduit l'attaque de 20.

Bonus non-élément.

Attaque de l'arme +10 si l'arme améliorée n'a aucun élément.

Bonus Paralysie

Accumulation de paralysie +2

Bonus Paralysie II

Accumulation de paralysie +4

Bonus Paralysie III

Accumulation de paralysie +6

Bonus Poison

Accumulation de poison +3

Bonus Poison II

Accumulation de poison +5

Bonus Poison III

Accumulation de poison +7

Bonus recul

Réduit le recul de 1.

Bonus sniper

Réduit la déviation de 1.

Bonus Sommeil

Accumulation de sommeil +2

Bonus Sommeil II

Accumulation de sommeil +4

Bonus Sommeil III

Accumulation de sommeil +6

Bonus Spectroiseaux

Améliore parfois l'effet des Spectroiseaux.

Bonus vit. recharge.

Augmente la vitesse de rechargement de 1.

Bonus Wyvernator

Augmente le niveau des dégâts du Wyvernator de 1.

Broyeur défense

Le tranchant n'est pas affecté quand vous parez.

Broyeur défense II

Vous récupérez un peu de tranchant quand vous parez.

Coup brutal

A une chance d'augmenter les dégâts avec une attaque à affinité négative.

Coup émoussant

L'attaque augmente lorsque votre jauge de tranchant est dans le vert ou moins.

Courroux-du-dragon spé.

Change les munitions spéciales en Courroux-du-dragon.

Dragon

Assigne l'élément Dragon à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Dragon II

Assigne l'élément Dragon à l'arme et ajoute +15 à sa valeur.

Dragon III

Assigne l'élément Dragon à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 5.

Dragon IV

Assigne l'élément Dragon à l'arme et ajoute +30 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Eau

Assigne l'élément Eau à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Eau II

Assigne l'élément Eau à l'arme et ajoute +15 à sa valeur.

Eau III

Assigne l'élément Eau à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 5.

Eau IV

Assigne l'élément Eau à l'arme et ajoute +30 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Eff. antibl./frag.

Permet d'utiliser des munitions antiblindage et à fragmentation et change la capacité de munitions.

Eff. antibl./frag. II

Permet d'utiliser des munitions antiblindage et à fragmentation et change la capacité de munitions.

Eff. antiblindage

Permet d'utiliser des munitions Antiblindage I et II et augmente la capacité de munitions.

Eff. antiblindage II

Permet d'utiliser toutes les munitions antiblindage et augmente la capacité de munitions.

Effet Dragon

Permet d'utiliser des munitions Dragon et change la capacité de munitions.

Effet Dragon II

Permet d'utiliser des munitions Dragon et Dragon perforantes, et change la capacité de munitions.

Effet Eau

Permet d'utiliser des munitions aquatiques et change la capacité de munitions.

Effet Eau II

Permet d'utiliser des munitions aquatiques et aquatiques perforantes et change la capacité de munitions.

Effet faiblesse

Accès aux munitions récupération, toxiques, démon, peau-de-pierre, et change la capacité de munitions.

Effet faiblesse II

Accès aux munitions récupération, toxiques, démon, peau-de-pierre, et change la capacité de munitions.

Effet Feu

Permet d'utiliser des munitions incendiaires et change la capacité de munitions.

Effet Feu II

Permet d'utiliser des munitions incendiaires et Feu perforantes, et change la capacité de munitions.

Effet Foudre

Permet d'utiliser des munitions Foudre et change la capacité de munitions.

Effet Foudre II

Permet d'utiliser des munitions Foudre et Foudre perforantes, et change la capacité de munitions.

Effet fragment.

Permet d'utiliser des bombes à fragmentation I et II et augmente la capacité de munitions.

Effet fragment. II

Permet d'utiliser toutes les bombes à fragmentation et augmente la capacité de munitions.

Effet Glace

Permet d'utiliser des munitions cryogéniques et change la capacité de munitions.

Effet Glace II

Permet d'utiliser des munitions cryognéniques et Glace perforantes et change la capacité de munitions.

Effet grenaille

Permet d'utiliser des munitions Grenaille I et II et augmente la capacité de munitions.

Effet grenaille II

Permet d'utiliser toutes les munitions Grenaille et augmente la capacité de munitions.

Effet normal

Permet d'utiliser des munitions de niveau II et augmente la capacité de munitions.

Effet normal II

Permet d'utiliser des munitions de tous les niveaux et augmente la capacité de munitions.

Effet paralysie

Permet d'utiliser des munitions paralysantes et change la capacité de munitions.

Effet paralysie II

Permet d'utiliser des munitions paralysantes et change la capacité de munitions.

Effet perforant

Permet d'utiliser des munitions Grenaille I et II et augmente la capacité de munitions.

Effet perforant II

Permet d'utiliser toutes les munitions perforantes et augmente la capacité de munitions.

Effet poison

Accès aux munitions récupération, toxiques, démon, peau-de-pierre, et change la capacité de munitions.

Effet poison II

Accès aux munitions récupération, toxiques, démon, peau-de-pierre, et change la capacité de munitions.

Effet shrapnel

Permet d'utiliser des munitions Shrapnel I et II et augmente la capacité de munitions.

Effet shrapnel II

Permet d'utiliser toutes les munitions Shrapnel et augmente la capacité de munitions.

Effet sommeil

Permet d'utiliser des munitions somnifères et change la capacité de munitions.

Effet sommeil II

Permet d'utiliser des munitions somnifères et change la capacité de munitions.

Esp. anti-aériennes

Augmente les dégâts infligés aux monstres volants.

Esp. anti-aquatiques

Augmente les dégâts infligés aux monstres aquatiques.

Esprit Pilpoil

Augmente l'attaque et la défense des Palicos et des Chumskys.

Explosion

Assigne l'élément explosion à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Explosion II

Assigne l'élément explosion à l'arme et ajoute +15 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Explosion III

Assigne l'élément explosion à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 20.

Faibl. élément.

Augmente les dégâts lorsque vous exploitez la faiblesse élémentaire d'un monstre.

Faibl. fléau-eau

Augmente les dégâts infligés aux monstres souffrant du fléau-eau.

Faibl. fléau-feu

Augmente les dégâts infligés aux monstres souffrant du fléau-feu.

Faibl. fléau-foudre

Augmente les dégâts infligés aux monstres souffrant du fléau-foudre.

Faibl. fléau-glace

Augmente les dégâts infligés aux monstres souffrant du fléau-glace.

Faibl. petits monstres

Augmente les dégâts infligés aux petits monstres.

Faiblesse wyvernes

Augmente les dégâts infligés aux wyvernes rapaces, volantes, à crocs, de terre, et aux léviathans.

Fanged Exploit

Increases damage to Fanged Beasts.

Feu

Assigne l'élément Feu à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Feu II

Assigne l'élément feu à l'arme et ajoute +15 à sa valeur.

Feu III

Assigne l'élément Feu à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 5.

Feu IV

Assigne l'élément Feu à l'arme et ajoute +30 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Fiole : Dragon

Change la fiole équipée en fiole draconique et ajoute +20 à l'élément de la fiole.

Fiole : Dragon II

Change la fiole équipée en fiole Dragon et ajoute +25 à l'élément de la fiole.

Fiole : Dragon III

Change la fiole équipée en fiole draconique et ajoute +30 à l'élément de la fiole.

Fiole : Élément

Change la fiole équipée en fiole élémentaire.

Fiole : Force

Change la fiole équipée en fiole de force, mais réduit l'attaque de 10.

Fiole : Létharg. III

Change la fiole équipée en fiole de faiblesse et ajoute +40 à l'élément de la fiole.

Fiole : Léthargie

Change la fiole équipée en fiole de faiblesse et ajoute +20 à l'élément de la fiole.

Fiole : Léthargie II

Change la fiole équipée en fiole de faiblesse et ajoute +30 à l'élément de la fiole.

Fiole : Paral. III

Change la fiole équipée en fiole de paralysie et ajoute +25 à l'élément de la fiole.

Fiole : Paralysie

Change la fiole équipée en fiole de paralysie et ajoute +15 à l'élément de la fiole.

Fiole : Paralysie II

Change la fiole équipée en fiole de paralysie et ajoute +20 à l'élément de la fiole.

Fiole : Poison

Change la fiole équipée en fiole de poison et ajoute +20 à l'élément de la fiole.

Fiole : Poison II

Change la fiole équipée en fiole de poison et ajoute +25 à l'élément de la fiole.

Fiole : Poison III

Change la fiole équipée en fiole de poison et ajoute +30 à l'élément de la fiole.

Fiole de force +

Permet d'utiliser des fioles de force.

Fiole de poison +

Permet d'utiliser des fioles de poison.

Fiole de poison + II

Permet d'utiliser des fioles de poison en les renforçant, mais réduit l'attaque de 5.

Fiole explosive +

Permet d'utiliser des fioles explosives.

Fiole faiblesse +

Permet d'utiliser des fioles de faiblesse et donne +10 à l'attaque.

Fiole paral. +

Permet d'utiliser des fioles de paralysie.

Fiole paral. + II

Permet d'utiliser des fioles de paralysie en les renforçant, mais réduit l'attaque de 10.

Fiole sommeil +

Permet d'utiliser des fioles de sommeil.

Fiole sommeil + II

Permet d'utiliser des fioles de sommeil en les renforçant, mais réduit l'attaque de 10.

Foudre

Assigne l'élément Foudre à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Foudre II

Assigne l'élément Foudre à l'arme et ajoute +15 à sa valeur.

Foudre III

Assigne l'élément Foudre à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 5.

Foudre IV

Assigne l'élément Foudre à l'arme et ajoute +30 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Glace

Assigne l'élément Glace à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Glace II

Assigne l'élément Glace à l'arme et ajoute +15 à sa valeur.

Glace III

Assigne l'élément Glace à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 5.

Glace IV

Assigne l'élément Glace à l'arme et ajoute +30 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Hausse affinité

Affinité +20 % Attaque -10

Hausse attaque

Attaque +20 Affinité -30 %

Hausse élément

Élément de l'arme +10 Attaque -15

Hausse recul

Réduit le recul de l'arme de 2, mais augmente la déviation de 1.

Hausse sniper

Réduit la déviation de l'arme de 2, mais réduit le vitesse de rechargement de l'arme de 1.

Hausse vit. recharg.

Augmente la vitesse de rechargement de l'arme de 2, mais augmente le recul de 1.

Mélodie attaque

Permet des performances focalisées sur l'attaque.

Mélodie attaque II

Permet des performances focalisées sur l'attaque.

Mélodie défense

Permet des performances focalisées sur la défense.

Mélodie défense II

Permet des performances focalisées sur la défense.

Mélodie soin

Permet des performances focalisées sur les soins.

Mélodie soin II

Permet des performances focalisées sur les soins.

Mélodie ténacité

Permet des performances qui annulent les afflictions.

Mélodie ténacité II

Permet des performances qui annulent les afflictions.

Mode diablotin

En mode démon chaque attaque devient un coup critique au prix d'une dégradation doublée du tranchant.

Œil-du-dragon spé.

Change les munitions spéciales en Courroux-du-dragon.

Paralysie

Assigne l'élément paralysie à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Paralysie II

Assigne l'élément paralysie à l'arme et ajoute +15 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Paralysie III

Assigne l'élément paralysie à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 20.

Phial Switch Boost

Grants special effects to phials when executing morph attacks.

Poison

Assigne l'élément poison à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Poison II

Assigne l'élément poison à l'arme et ajoute +20 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Poison III

Assigne l'élément poison à l'arme et ajoute +30 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 20.

Sec. : Dragon

Assigne Dragon en élément secondaire à une arme non Dragon et ajoute +10 à sa valeur.

Sec. : Dragon II

Assigne Dragon en élément second. à une arme non Dragon, ajoute +20 à sa valeur et +5 à l'élément principal.

Sec. : Dragon III

Assigne Dragon en élément second. à une arme non Dragon, ajoute +30 à sa valeur et +10 à l'élément principal.

Sec. : Eau

Assigne Eau en élément secondaire à une arme non Eau et ajoute +10 à sa valeur.

Sec. : Eau II

Assigne Eau en élément secondaire à une arme non Eau, ajoute +20 à sa valeur et +5 à l'élément principal.

Sec. : Eau III

Assigne Eau en élément secondaire à une arme non Eau, ajoute +30 à sa valeur et +10 à l'élément principal.

Sec. : Feu

Assigne Feu en élément secondaire à une arme non Feu et ajoute +10 à sa valeur.

Sec. : Feu II

Assigne Feu en élément secondaire à une arme non Feu, ajoute +20 à sa valeur et +5 à l'élément principal.

Sec. : Feu III

Assigne Feu en élément secondaire à une arme non Feu, ajoute +30 à sa valeur et +10 à l'élément principal.

Sec. : Foudre

Assigne Foudre en élément secondaire à une arme non Foudre et ajoute +10 à sa valeur.

Sec. : Foudre II

Assigne Foudre en élément second. à une arme non Foudre, ajoute +20 à sa valeur et +5 à l'élément principal.

Sec. : Foudre III

Assigne Foudre en élément second. à une arme non Foudre, ajoute +30 à sa valeur et +10 à l'élément principal.

Sec. : Glace

Assigne Glace en élément secondaire à une arme non Glace et ajoute +10 à sa valeur.

Sec. : Glace II

Assigne Glace en élément second. à une arme non Glace, ajoute +20 à sa valeur et +5 à l'élément principal.

Sec. : Glace III

Assigne Glace en élément second. à une arme non Glace, ajoute +30 à sa valeur et +10 à l'élément principal.

Sommeil

Assigne l'élément sommeil à l'arme et ajoute +10 à sa valeur.

Sommeil II

Assigne l'élément sommeil à l'arme et ajoute +12 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 10.

Sommeil III

Assigne l'élément sommeil à l'arme et ajoute +15 à sa valeur, mais réduit l'attaque de 20.

Tir barrage prolongé

Prolonge l'effet du tir de barrage.

Tir rapide (Antibl.)

Tir rapide possible pour les munitions Antiblindage I.

Tir rapide (Dragon)

Tir rapide possible pour les munitions Dragon et Dragon perforantes.

Tir rapide (Eau)

Tir rapide possible pour les munitions aquatiques et aquatiques perforantes.

Tir rapide (Feu)

Tir rapide possible pour les munitions incendiaires et Feu perforantes.

Tir rapide (Foudre)

Tir rapide possible pour les munitions Foudre et Foudre perforantes.

Tir rapide (Glace)

Tir rapide possible pour les munitions cryogéniques et Glace perforantes.

Tir rapide (Gren.)

Tir rapide possible pour les munitions Grenaille I et II.

Tir rapide (Normal)

Tir rapide possible pour les munitions normales I et II.

Tir rapide (Perf.)

Tir rapide possible pour les munitions perforantes I et II.

Tir rapide (Shrapn.)

Tir rapide possible pour les munitions Shrapnel I et II.

Tirs à fragmentation

Modifie l'arme pour des attaques chargées à fragmentation.

Tirs chargés

Modifie le niveau de charge des flèches pour les attaques chargées.

Tirs larges

Calibre en tirs larges de niveau 3.

Tirs larges II

Calibre en tirs larges de niveau 4.

Tirs larges III

Calibre en tirs larges de niveau 5.

Tirs longs

Calibre en tirs longs de niveau 3.

Tirs longs II

Calibre en tirs longs de niveau 4.

Tirs longs III

Calibre en tirs longs de niveau 5.

Tirs normaux

Calibre en tirs normaux de niveau 3.

Tirs normaux II

Calibre en tirs normaux de niveau 4.

Tirs normaux III

Calibre en tirs normaux de niveau 5.

Tirs perforants

Modifie l'arme pour des attaques chargées perforantes.

Tirs rapides

Modifie l'arme pour des attaques chargées rapides.

Tirs vifs

Modifie l'arme pour des attaques chargées non conventionnelles.

Tranchant : type I

Modifie le tranchant des armes améliorées.

Tranchant : type II

Modifie le tranchant des armes améliorées.

Tranchant : type III

Modifie le tranchant des armes améliorées, mais réduit l'attaque de 10.

Tranchant : type IV

Modifie le tranchant des armes améliorées, mais réduit l'attaque de 20.

Volume maximal

Augmente la portée de l'effet d'une performance une fois activé.

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